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[弗雷德]GameFi 是否受到與傳統(tǒng)游戲行業(yè)相同的市場力量的影響?

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Web2 游戲和 GameFi 可能在幾個關(guān)鍵領(lǐng)域有所不同,但許多決定成功或失敗的市場力量是非常相似的——至少根據(jù)與 Cointelegraph 交談的幾位專家的說法。Web2 市場中的游戲受市場需求的影響,盈利能力、消費者購買力以及游戲開
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Web2 游戲和 GameFi 可能在幾個關(guān)鍵領(lǐng)域有所不同,但許多決定成功或失敗的市場力量是非常相似的——至少根據(jù)與 Cointelegraph 交談的幾位專家的說法。Web2 市場中的游戲受市場需求的影響,盈利能力、消費者購買力以及游戲開發(fā)商之間的競爭,其中少數(shù)大型開發(fā)商和生產(chǎn)商主導(dǎo)了大型游戲。

所有這些因素都會影響游戲在主流市場的成敗。

電子競技聚合平臺 GEM 的首席執(zhí)行官 Andy Koh 在接受 Cointelegraph 采訪時表示,從根本上來說,GameFi 也受到許多與主流市場的成功或失敗相同的市場力量的影響。

其中一個關(guān)鍵因素是維持強大的玩家基礎(chǔ)。

他說:“引人入勝的游戲玩法、圖形、沉浸式體驗和充滿活力的社區(qū)仍然是 Web2 和 Web3 游戲的關(guān)鍵。Web3 游戲行業(yè)必須承認,如果沒有專門的玩家社區(qū),任何游戲,無論是傳統(tǒng)游戲還是GameFi利用Web2游戲市場的一些元素,將傳統(tǒng)游戲元素與區(qū)塊鏈技術(shù)相結(jié)合,允許游戲內(nèi)物品的所有權(quán)和數(shù)字資產(chǎn)的獎勵,例如非同質(zhì)化代幣(NFT)。GameFi 游戲通常會專注于創(chuàng)建一個基于具有現(xiàn)實世界價值的數(shù)字資產(chǎn)的穩(wěn)定、可持續(xù)的環(huán)境,并以長期增長為目標(biāo)。

許多Web2游戲更注重外部力量,例如新版本取代原來的版本。Steam是最流行的傳統(tǒng)游戲在線平臺之一。

根據(jù)數(shù)據(jù)收集平臺 Statista 的數(shù)據(jù),截至 2024 年,Steam 上有超過 73,000 款游戲。根據(jù)聚合網(wǎng)站 SteamDB 的數(shù)據(jù),僅去年一年,庫中就添加了 14,457 款游戲,高于前一年的 12,533 款游戲。 Koh 認為,從核心焦點轉(zhuǎn)向大規(guī)模生產(chǎn)的傳統(tǒng)游戲市場模式以求長期生存,Koh 認為 Web3 游戲和 GameFi 總體上需要進行更小、更微妙的改變。Koh 認為,許多區(qū)塊鏈和 Web3 游戲創(chuàng)始人都掌握了長期可持續(xù)性和成功所必需的關(guān)鍵因素。

然而,他們有時會過于專注于取悅投資者,從而導(dǎo)致大量營銷預(yù)算經(jīng)常被錯誤分配,有時甚至以犧牲實際游戲開發(fā)為代價?!皬?2021 年到 2023 年,人們對代幣 NFT 游戲的關(guān)注度顯著上升,掩蓋了游戲的風(fēng)頭?!鲍@得忠實游戲玩家的重要方面。”“長期可持續(xù)性仍然是一項艱巨的挑戰(zhàn),尤其是當(dāng)它偏離了構(gòu)建和完善游戲的核心焦點時。

在滿足投資者期望和確保項目壽命之間取得平衡至關(guān)重要,”他補充道。所有游戲都受到粘性和盈利能力的控制 Roy Kek,

新加坡游戲和電子競技公司 Emerge Group 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官告訴 Cointelegraph,Web2 和 Web3 受到相同的市場力量和成功衡量標(biāo)準(zhǔn)的控制?!白罱K,優(yōu)先考慮令人愉悅的游戲玩法、社區(qū)建設(shè)和有效的用戶保留機制將至關(guān)重要,無論游戲是 Web2 還是 Web3,”他說。他認為對這兩個行業(yè)具有影響力的一個關(guān)鍵因素是“粘性”。

粘性是指用戶返回應(yīng)用程序或游戲的頻率。

Kek 表示,一旦“游戲?qū)崿F(xiàn)了粘性,就會有多種成功途徑?!毕嚓P(guān):2024 年 GameFi 的機遇和挑戰(zhàn)貨幣化對于 Web2 游戲和 GameFi 的盈利能力和商業(yè)成功也至關(guān)重要。

近年來,貨幣化已成為 Web2 市場的重要組成部分。

游戲內(nèi)購買、付費下載和持續(xù)訂閱等功能已經(jīng)變得很常見,有助于提高盈利能力。根據(jù) Kek 的說法,Web3 游戲應(yīng)該走同樣的道路,但比 Web2 游戲要好得多,利用額外的貨幣化選項獨家具體來說,他引用了代幣定位,其中涉及將代幣定位為游戲生態(tài)系統(tǒng)中的有價值的商品,以及 NFT,它可以代表玩家可以擁有、交易或出售的獨特游戲內(nèi)資產(chǎn)。

他表示:“免費的 Web2 游戲在很大程度上依賴于游戲內(nèi)物品銷售來實現(xiàn)盈利,但對于 Web3 游戲來說,在盈利方面還有更多的創(chuàng)造力空間?!甭?lián)合創(chuàng)始人 John Schneider 在接受 Cointelegraph 采訪時說道GameFi 生態(tài)系統(tǒng)平臺 Acxyn 的首席執(zhí)行官認為 GameFi 尚未大幅改變傳統(tǒng)游戲行業(yè)的商業(yè)模式,使其受制于一些相同的市場力量。

“對于大多數(shù) GameFi 項目來說,建立植根于現(xiàn)有且經(jīng)過驗證的價值流的穩(wěn)健的基本業(yè)務(wù)模型至關(guān)重要,”他說?!按蟛糠钟脩粑挥?Apple App Store、Google Play Store 和 Steam 等傳統(tǒng)平臺中, Web3 開發(fā)者長期以來一直表示,主流市場對于 GameFi 市場的長期成功至關(guān)重要。根據(jù) Exploding 的數(shù)據(jù),截至 2023 年,全球 Web2 游戲玩家總數(shù)超過 30 億主題。

大多數(shù)人被認為是經(jīng)常玩游戲但很少投入大量時間的休閑游戲玩家。GameFi 可能不需要廣泛的玩家基礎(chǔ) Web3 游戲平臺 Senet 的首席執(zhí)行官 Mohsin Waqar 同意,玩家數(shù)量對于傳統(tǒng)游戲和 GameFi 的成功至關(guān)重要。

然而,他認為“GameFi 領(lǐng)域的動態(tài)更加多方面?!薄袄?,AAA 游戲工作室通常依靠這些指標(biāo)來衡量受歡迎程度和收入潛力,并且在大多數(shù)情況下,它們是用于確定成功的唯一主要指標(biāo), ”他告訴 Cointelegraph。“在 GameFi 中,

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