Web2 游戲和 GameFi 可能在幾個關(guān)鍵領(lǐng)域有所不同,但許多決定成功或失敗的市場力量是非常相似的——至少根據(jù)與 Cointelegraph 交談的幾位專家的說法。
Web2市場中的游戲受到市場需求、盈利能力、消費者購買力以及游戲開發(fā)商之間的競爭的控制,其中少數(shù)大型開發(fā)商和生產(chǎn)商主導(dǎo)了大型游戲。
所有這些因素都會影響游戲在主流市場的成敗。
電子競技聚合平臺 GEM 的首席執(zhí)行官 Andy Koh 在接受 Cointelegraph 采訪時表示,從根本上來說,GameFi 也受到許多與主流市場的成功或失敗相同的市場力量的影響。
其中一個關(guān)鍵因素是維持強大的玩家基礎(chǔ)。
“引人入勝的游戲玩法、圖形、沉浸式體驗和充滿活力的社區(qū)仍然是 Web2 和 Web3 游戲的關(guān)鍵,”他說。
“Web3 游戲行業(yè)必須承認,如果沒有專門的玩家社區(qū),任何游戲,無論是傳統(tǒng)游戲還是基于區(qū)塊鏈的游戲,在實現(xiàn)持續(xù)成功和最佳 NFT 或代幣銷售方面都面臨挑戰(zhàn)?!?/p>
GameFi 利用 Web2 游戲市場的一些元素,將傳統(tǒng)游戲元素與區(qū)塊鏈技術(shù)相結(jié)合,允許游戲內(nèi)物品的所有權(quán)和數(shù)字資產(chǎn)的獎勵,例如不可替代的代幣 (NFT)。
GameFi 游戲通常會專注于創(chuàng)建一個基于具有現(xiàn)實世界價值的數(shù)字資產(chǎn)的穩(wěn)定、可持續(xù)的環(huán)境,并以長期增長為目標。
許多Web2游戲更注重外部力量,例如新版本取代原來的游戲。
Steam 是最受歡迎的傳統(tǒng)游戲在線平臺之一。
根據(jù)數(shù)據(jù)收集平臺 Statista 的數(shù)據(jù),截至 2024 年,Steam 上有超過 73,000 款游戲。根據(jù)聚合網(wǎng)站 SteamDB 的數(shù)據(jù),僅去年一年,庫中就添加了 14,457 款游戲,高于前一年的 12,533 款游戲。
Koh 認為,Web3 游戲和 GameFi 總體上需要進行更小、更微妙的改變,而不是放棄其核心焦點并轉(zhuǎn)向大規(guī)模生產(chǎn)的傳統(tǒng)游戲市場模式來長期生存。
Koh 表示,許多區(qū)塊鏈和 Web3 游戲創(chuàng)始人都掌握了長期可持續(xù)發(fā)展和成功所需的關(guān)鍵因素。
然而,他們有時會過于專注于取悅投資者,從而導(dǎo)致大量的營銷預(yù)算經(jīng)常被錯誤分配,有時甚至以犧牲實際的游戲開發(fā)為代價。
“從 2021 年到 2023 年,人們對代幣 NFT 游戲的重視明顯,掩蓋了吸引忠實游戲玩家的重要方面?!?/p>
“長期可持續(xù)性仍然是一個艱巨的挑戰(zhàn),尤其是當(dāng)它偏離了構(gòu)建和完善游戲的核心焦點時。
在滿足投資者期望和確保項目壽命之間取得平衡至關(guān)重要,”他補充道。
所有游戲都受粘性和盈利能力控制
新加坡游戲和電子競技公司 Emerge Group 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Roy Kek 告訴 Cointelegraph,Web2 和 Web3 受到相同的市場力量和成功衡量標準的控制。
“最終,無論游戲是 Web2 還是 Web3,優(yōu)先考慮令人愉悅的游戲玩法、社區(qū)建設(shè)和有效的用戶保留機制都至關(guān)重要,”他說。
他認為對這兩個行業(yè)具有影響力的一個關(guān)鍵因素是“粘性”。
粘性是指用戶返回應(yīng)用程序或游戲的頻率。
Kek 表示,一旦“一款游戲?qū)崿F(xiàn)了粘性,就有很多成功的途徑?!?/p>
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貨幣化對于 Web2 游戲和 GameFi 的盈利能力和商業(yè)成功也至關(guān)重要。
近年來,貨幣化已成為 Web2 市場的重要組成部分。
游戲內(nèi)購買、付費下載和持續(xù)訂閱等功能已變得普遍,有助于提高盈利能力。
根據(jù) Kek 的說法,Web3 游戲應(yīng)該走同樣的道路,但利用 GameFi 獨有的額外盈利選項,比 Web2 游戲要好得多。
具體來說,他引用了代幣定位,其中涉及將代幣定位為游戲生態(tài)系統(tǒng)中的有價值的商品,以及 NFT,它可以代表玩家可以擁有、交易或出售的獨特游戲內(nèi)資產(chǎn)。
“免費的 Web2 游戲在很大程度上依賴于游戲內(nèi)物品銷售來實現(xiàn)變現(xiàn),但對于 Web3 游戲來說,在變現(xiàn)方面還有更多的創(chuàng)造力空間,”他說。
GameFi 生態(tài)系統(tǒng)平臺 Acxyn 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 John Schneider 在接受 Cointelegraph 采訪時認為,GameFi 尚未顯著改變傳統(tǒng)游戲行業(yè)的商業(yè)模式,使其受制于一些相同的市場力量。
“對于大多數(shù) GameFi 項目來說,建立植根于現(xiàn)有且經(jīng)過驗證的價值流的穩(wěn)健的基本業(yè)務(wù)模型至關(guān)重要,”他說。
“大部分用戶位于 Apple App Store、Google Play Store 和 Steam 等傳統(tǒng)平臺內(nèi),這些平臺目前對區(qū)塊鏈集成施加了限制。”
Web3 開發(fā)者長期以來一直表示,主流市場對于 GameFi 市場的長期成功至關(guān)重要。
根據(jù) Exploding Topics 的數(shù)據(jù),截至 2023 年,全球 Web2 游戲玩家總數(shù)已超過 30 億。
大多數(shù)人被認為是休閑游戲玩家,他們經(jīng)常玩游戲,但很少投入大量時間。
GameFi 可能不需要廣泛的玩家基礎(chǔ)
Web3 游戲平臺 Senet 的首席執(zhí)行官 Mohsin Waqar 同意,玩家數(shù)量對于傳統(tǒng)游戲和 GameFi 的成功無疑至關(guān)重要。
然而,他認為“GameFi 領(lǐng)域的動態(tài)更加多元化?!?/p>
“例如,AAA 游戲工作室通常依靠這些指標來衡量受歡迎程度和收入潛力,并且在大多數(shù)情況下,它們是用于確定成功的唯一主要指標,”他告訴 Cointelegraph。
“在 GameFi 中,成功不僅僅取決于這些指標,還取決于代幣經(jīng)濟、流動性池和社區(qū)參與策略的可行性?!?/p>
Waqar 表示,與傳統(tǒng)游戲收入來源(主要來自直接銷售、游戲內(nèi)購買或微交易)不同,GameFi 項目通常涉及去中心化金融機制,例如代幣經(jīng)濟、流動性池和流動性挖礦。
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此外,他表示更加強調(diào)玩家治理,這意味著只要存在流動性并且玩家作為積極的利益相關(guān)者參與其中,相對于傳統(tǒng)游戲而言,GameFi 項目在玩家數(shù)量較少的情況下仍然可以蓬勃發(fā)展。
然而,與此同時,瓦卡爾仍然相信一個指導(dǎo)原則對這兩個行業(yè)都具有影響力。
“從更廣泛的角度來看,Web3 游戲開發(fā)者、GameFi 開發(fā)者開始意識到,玩家的享受和充實的游戲玩法仍然是、并且永遠是玩家體驗的焦點,”他說。