轉(zhuǎn)載:天之虹 對(duì)一款網(wǎng)游來說,如果說結(jié)構(gòu)是產(chǎn)品的框架,體驗(yàn)是包裹在這重框架上的皮肉 那生態(tài)是深入體驗(yàn)后才能感受到的靈魂,它也是真正影響著網(wǎng)游大部分玩家去留的事物 理解游戲的生態(tài),可以了解它更深層運(yùn)作的機(jī)理,對(duì)產(chǎn)品的成敗看得更清楚 接下來在這一篇文章里我嘗試展開聊聊 為什么要理解生態(tài) 當(dāng)我們分析游戲的結(jié)構(gòu)和體驗(yàn)時(shí),孤立看待某些規(guī)則或者某些體驗(yàn)時(shí),往往會(huì)產(chǎn)生很多疑問。例如: 為什么要把一些地圖設(shè)計(jì)成隨意PK無懲罰,卻又設(shè)計(jì)了紅名會(huì)被強(qiáng)力NPC追殺并關(guān)進(jìn)牢獄? 為什么有些道具可以交易,卻有些不能交易? 為什么掛機(jī)刷怪沒什么收益,而高收益的副本每天只能刷兩次? 為什么公會(huì)要設(shè)繁榮度,繁榮度低了會(huì)降級(jí)甚至自動(dòng)解散? 為什么生產(chǎn)一件裝備又要生活技能又要圖卷還得材料這么麻煩? 為什么這個(gè)游戲的新服要等60天才開國(guó)戰(zhàn)? …… 游戲里有非常多的規(guī)則或傳達(dá)的體驗(yàn)并非出于“正確與否”才那樣設(shè)定 而是基于游戲希望塑造或已經(jīng)塑造的生態(tài)所作出的“適當(dāng)與否”的決定 因此,理解生態(tài)能幫助我們更好地理解結(jié)構(gòu)和理解體驗(yàn),從而更好地理解游戲。 那什么是生態(tài)? 什么是生態(tài) 生態(tài)是指在自然界的一定的空間內(nèi),生物與環(huán)境構(gòu)成的統(tǒng)一整體,在這個(gè)統(tǒng)一整體中,生物與環(huán)境之間相互影響、相互制約,并在一定時(shí)期內(nèi)處于相對(duì)穩(wěn)定的動(dòng)態(tài)平衡狀態(tài)。 以上是取自百度百科對(duì)生態(tài)的詮釋,換到游戲中, 游戲生態(tài)是指游戲所有的玩家與游戲構(gòu)成的統(tǒng)一整體。在這個(gè)統(tǒng)一整體中,玩家與玩家間、玩家與游戲環(huán)境間相互影響和制約,并在一定時(shí)期內(nèi)處于相對(duì)穩(wěn)定的動(dòng)態(tài)平衡狀態(tài)。 為了進(jìn)一步解釋這個(gè)定義,我深入說一下這個(gè)定義中四個(gè)隱含的概念: 這里的“游戲”是指什么? 這里的“所有的玩家”是指什么? 這里的“影響和制約”是指什么? 這里的“動(dòng)態(tài)平衡狀態(tài)”是指什么? 存在生態(tài)的游戲 近年冒出了不少出色的獨(dú)立游戲,像元?dú)怛T士、ICEY、月圓之夜、去月球…… 這些都是有相當(dāng)多粉絲的游戲,它們的玩家熱情地體驗(yàn)、分享、討論…… 但這些都不是我們談?wù)摰摹按嬖谏鷳B(tài)的游戲”,因?yàn)樵谶@些游戲里,玩家都是一個(gè)人體驗(yàn),玩家與玩家間并不產(chǎn)生實(shí)質(zhì)的影響和制約。 與之相對(duì)的,王者榮耀是一個(gè)存在生態(tài)的游戲,吃雞是,各種網(wǎng)游也是。 生態(tài)中所有的玩家 一個(gè)游戲的生態(tài)是由其所有的玩家形成的,這包含了游戲中線上和線下的玩家。 以2015年底流行至今的陰陽師我們來看看除去線上,“線下”包含了哪些特殊的玩家: 忠實(shí)支持且活躍參加各種活動(dòng)的社團(tuán)們 在網(wǎng)上活躍的唱見舞見及彈幕收藏傳播的宅男宅女們 在每次漫展樂此不疲的專業(yè)及業(yè)余Coser們 創(chuàng)作同人周邊并在攤位極力推銷的愛好者們 每屆活動(dòng)乃至非活動(dòng)時(shí)期都給出大量?jī)?yōu)質(zhì)創(chuàng)作的藝術(shù)創(chuàng)作者們 在各種跨界活動(dòng)上追逐或被突然圈粉的粉絲們 那些直播或觀看直播的人們 以及各式各樣的游戲工作室們…… 如果不去看這些線下的玩家和現(xiàn)象,單以線上游戲的結(jié)構(gòu)和體驗(yàn),我們很難理解陰陽師的火爆及如此持久的生命力。 理解生態(tài),需要同時(shí)觀察線上和線下的“所有的玩家”,也需要觀察玩家“線上和線下”的兩種狀態(tài)。 影響和制約 生態(tài)中的玩家間會(huì)存在各種的影響和制約。點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的玩家間通常存在四種不同的關(guān)系: 1.共生 共生非常好理解,它代表一種“因?yàn)槟阍谒晕以凇钡那殂骸N覀兘?jīng)常都會(huì)因?yàn)橛心硞€(gè)玩家在所以愿意一直留在游戲里,也常因?yàn)槟硞€(gè)玩家離開而隨之離開??赡苁且?yàn)閮扇说年P(guān)系,也可能是因?yàn)閮扇松踔粮嗳说睦婊ユ湣缒硞€(gè)競(jìng)技游戲,因出了重大問題后大量玩家流失,繼而游戲活躍人數(shù)大幅下降,剩余玩家經(jīng)常匹配不到真人游戲,隨之也離開游戲,徹底涼涼。 2.協(xié)作 協(xié)作分為弱協(xié)作和強(qiáng)協(xié)作。前者指的是我的無心之舉意料之外地幫助到你,或我在奔往利益的過程中順帶有益了你,例如點(diǎn)贊、離線交易;后者指你我有意識(shí)地相互協(xié)作,協(xié)作過程中能感受到彼此的互動(dòng)甚至情感,例如組隊(duì)挑戰(zhàn)高難副本。 3.競(jìng)技 同樣,競(jìng)技分為弱競(jìng)技和強(qiáng)競(jìng)技。前者指的是攀比,我和你軍備競(jìng)賽,暗中較勁,但你我間并沒有直接沖突的利益爭(zhēng)奪,例如競(jìng)爭(zhēng)排行、各種炫耀行為;后者指的是你我面對(duì)面地為利益沖突,甚至互相搶奪利益,例如殺人奪寶、幫會(huì)搶城等。 4.階層 階層是指玩家間存在一定階級(jí)地位,上層玩家對(duì)下層具有部分管理權(quán)和利益分配權(quán),通過管理權(quán)促使下層玩家執(zhí)行指定行為,通過利益分配權(quán)對(duì)下層玩家行為施加獎(jiǎng)懲,兩者的目的都是以高位者身份影響低位者行為,從而使個(gè)體行為趨于集體意志。游戲中的階層例如國(guó)王>官員>平民,幫主>長(zhǎng)老>成員。 正是在以上這四種影響和制約關(guān)系下,玩家交織出復(fù)雜的生態(tài)。 動(dòng)態(tài)平衡狀態(tài) 生態(tài)的定義中最后必須一提的是它是一種“動(dòng)態(tài)平衡的狀態(tài)”。 一些游戲在剛上線時(shí)非?;馃?,然而一周后涼得鮮有人問津。而一些游戲一開始平平無名,但慢慢積累越來越多的玩家,最后得到大成。 游戲的生態(tài)是一個(gè)動(dòng)態(tài)平衡后的狀態(tài),至少是一個(gè)需要持續(xù)觀察的態(tài)勢(shì)。在一個(gè)時(shí)間片上觀察過后,需要持續(xù)跟蹤和關(guān)注,這樣更能看到生態(tài)的全貌。 談完定義,接下來我們來談?wù)勆鷳B(tài)是怎么形成的。 生態(tài)的形成 我從生態(tài)形成的角度先下個(gè)定義,再進(jìn)一步展開陳述: 游戲生態(tài)是由大量差異十足的現(xiàn)實(shí)玩家個(gè)體,由于其現(xiàn)實(shí)屬性差異導(dǎo)致其游戲行為和游戲?qū)傩圆町?,而后又因這些差異彼此產(chǎn)生各式的互動(dòng),在足夠長(zhǎng)的時(shí)間中歷經(jīng)充分的篩選和適應(yīng),形成的較穩(wěn)定的動(dòng)態(tài)社群及群內(nèi)行為集合。 我們分解一下這個(gè)定義: 為什么游戲會(huì)有大量差異十足的現(xiàn)實(shí)玩家個(gè)體?他們有什么現(xiàn)實(shí)屬性差異? 現(xiàn)實(shí)屬性差異如何導(dǎo)致游戲行為差異?這些差異又是如何形成互動(dòng)的? 足夠長(zhǎng)時(shí)間的篩選和適應(yīng)后形成了什么? 大量現(xiàn)實(shí)屬性差異十足的個(gè)體 網(wǎng)游的用戶最初都是被某種因素吸引而來的——或許是被廣告,或是鐵粉傳播,或是題材、畫面、ip,也可能是游戲人氣。 任何游戲都有多種吸引因子,同時(shí)每種因子都能吸引不同規(guī)模的人群,于是,游戲內(nèi)眾多差異十足的吸引因子吸引了大量差異十足的現(xiàn)實(shí)玩家個(gè)體。 那么他們具有哪些現(xiàn)實(shí)屬性差異呢? 最重要的客觀屬性差異是年齡性別,職業(yè)地位,受教育度,收入支出。它們繼而影響最重要的幾個(gè)主觀屬性差異:可支配游戲時(shí)間,可投入游戲消費(fèi),游戲?qū)徝溃螒蚪?jīng)驗(yàn),游戲動(dòng)機(jī)。 受現(xiàn)實(shí)影響的游戲行為差異與互動(dòng) 玩家身上攜帶的現(xiàn)實(shí)屬性差異會(huì)直接影響游戲行為,我們來虛構(gòu)一個(gè)武俠題材的MMORPG,看看可能吸引來的三種用戶會(huì)由現(xiàn)實(shí)屬性差異產(chǎn)生哪些游戲行為: 1.愛化妝拍照的浪漫少女。 “這武俠游戲的畫面真好,有點(diǎn)像我玩過的劍三,故事和音樂都好浪漫…… “游戲有點(diǎn)復(fù)雜,還好公會(huì)有幾個(gè)熱心大哥教我陪我下本,大家也加了微信。其中有個(gè)大哥和我是一個(gè)城市的,真有緣…… “游戲漂亮的場(chǎng)景很多,衣服也都很漂亮,非常適合拍照…… “今天竟然有時(shí)裝活動(dòng),忍不住買了一件,真好看,那就拍一張曬朋友圈吧。話說這件衣服也挺適合我的,不如今年夏天漫展就cos它吧!” 2.有點(diǎn)小錢的貨車司機(jī)大叔 “據(jù)說這游戲幫戰(zhàn)打得爽,野外殺人好像也沒什么懲罰,正合我意。去年和兄弟們玩?zhèn)髌鎿尦钦媸且猹q未盡…… “畫面好看是好看,但也太卡了,畫面效果開低點(diǎn)沒關(guān)系,流暢最重要…… “今天有個(gè)充2000返利的活動(dòng),送的武器還不錯(cuò),拿下了!” 3.有閑有技術(shù)的職業(yè)玩家 “這游戲還挺火的,第一天就開了這么多服,身邊好多人在玩,我也進(jìn)去看看…… “看我牛吧,零氪也沖到前10,這游戲得講裝備搭配,有限資源下養(yǎng)成得講究先后。看樣子這周的限時(shí)活動(dòng)我能搶到前3…… “觀察幾天下來交易行還挺活躍的,多弄幾個(gè)小號(hào)能賺不少,這下我的大號(hào)進(jìn)前三有望了?!?于是,游戲中的這幾個(gè)人相遇時(shí),如下的互動(dòng)就發(fā)生了: 職業(yè)玩家遇上浪漫少女:妹子好像不太會(huì)玩,教了一下就加微信了,顏值相當(dāng)不錯(cuò)啊!竟然還和我一個(gè)城市,這次沒準(zhǔn)能交到一個(gè)漂亮女友! 貨車司機(jī)遇上浪漫少女:怎么有個(gè)傻姑娘總和我搶怪搶采集?一刀殺了。又來?再來殺一次。別礙事,哈哈 浪漫少女遇上兩人:還好這個(gè)同城大哥熱心帶我玩,好多難打的副本難搶的怪都幫我打了??珊抻袀€(gè)家伙總殺我,我都想棄坑了。 職業(yè)玩家遇上貨車司機(jī):我在追的妹子被第一名那家伙殺了幾次郁悶極了,再下去妹子就流失了追不到了。得多開幾個(gè)小號(hào)導(dǎo)元寶戰(zhàn)力搞上去,這周末就和他決一高下! 足夠長(zhǎng)時(shí)間的篩選和適應(yīng) 無論上述三個(gè)人最終的恩愛情仇發(fā)展如何,足夠長(zhǎng)時(shí)間的互動(dòng)后都會(huì)發(fā)生變化: 可能浪漫少女被打怕后流失了,充滿遺憾的職業(yè)玩家和貨車司機(jī)過上了沒日沒夜的干架生活; 可能貨車司機(jī)逐漸發(fā)現(xiàn)游戲里沒什么干架的機(jī)會(huì),失望離開。而職業(yè)玩家逐漸熱衷社交,整天陪浪漫少女在游戲里花前月下; 可能職業(yè)玩家最終通過海量小號(hào)導(dǎo)金成功逆襲了貨車司機(jī),并找到商機(jī)形成主業(yè)。 這三個(gè)微觀個(gè)體實(shí)則代表其中的三群用戶,以點(diǎn)帶面的發(fā)展則形成了游戲的穩(wěn)定生態(tài): 第一種情況讓游戲變得更像傳奇征途,硬漢廝殺高于兒女柔情 第二種情況讓游戲變得更像劍三倩女,溫軟的社交床墊 第三種情況讓游戲變得更像充斥工作室的網(wǎng)游,逐漸失去活人的生機(jī) 所以我們?cè)賮砘仡櫼幌露x: 游戲生態(tài)是由大量差異十足的現(xiàn)實(shí)玩家個(gè)體,由于其現(xiàn)實(shí)屬性差異導(dǎo)致其游戲行為和游戲?qū)傩圆町悾笥忠蜻@些差異彼此產(chǎn)生各式的互動(dòng),在足夠長(zhǎng)的時(shí)間中歷經(jīng)充分的篩選和適應(yīng),形成的較穩(wěn)定的動(dòng)態(tài)社群及群內(nèi)行為集合。 生態(tài)的模式與案例 網(wǎng)游生態(tài)依據(jù)復(fù)雜程度可分為兩類,系統(tǒng)生態(tài)和社會(huì)生態(tài),也相當(dāng)于簡(jiǎn)單生態(tài)和復(fù)雜生態(tài)。 系統(tǒng)生態(tài) 系統(tǒng)生態(tài),也即簡(jiǎn)單生態(tài),指的是游戲生態(tài)主要由玩家與游戲預(yù)設(shè)的系統(tǒng)、數(shù)值和內(nèi)容間的互動(dòng)構(gòu)成,玩家與玩家間僅有較淺層的互動(dòng),生態(tài)中不同玩家群體間的互動(dòng)并不產(chǎn)生相互間的資源流轉(zhuǎn),即不產(chǎn)生以物質(zhì)易手為主體的深層次互動(dòng)。 系統(tǒng)生態(tài)常見于體驗(yàn)更偏單機(jī)式的闖關(guān)型網(wǎng)游,例如常見的卡牌RPG、ARPG、休閑游戲。 我們舉兩類游戲看看: 以大掌門、少三為代表的中式數(shù)值卡牌游戲是常見的系統(tǒng)生態(tài)型游戲。 玩家在所在服務(wù)器(中后期擴(kuò)展至跨服)通過有效的時(shí)間和金錢投入,有效地養(yǎng)成搭配,在各種玩法中高效獲取資源,形成成長(zhǎng)驗(yàn)證的體驗(yàn)循環(huán),并在過程中在多人玩法里以競(jìng)爭(zhēng)攀比和淺層掠奪形式爭(zhēng)取更多資源,以獲得成長(zhǎng)優(yōu)勢(shì)。 可見,在這種生態(tài)中玩家與玩家間因互動(dòng)而產(chǎn)生的資源流轉(zhuǎn)較少或沒有,雖彼此有如聊天、組織、攀比、掠奪的社交行為,但基本每個(gè)玩家和玩家群都以獨(dú)立個(gè)體運(yùn)作,有的僅是面向系統(tǒng)、數(shù)值和內(nèi)容的個(gè)體投入度的差異,其發(fā)展受其他玩家影響較少。這樣即是系統(tǒng)生態(tài),或稱簡(jiǎn)單生態(tài)。 另一種簡(jiǎn)單生態(tài)的代表是當(dāng)前市場(chǎng)流行的集卡式RPG,例如FGO、明日方舟。 玩家在游戲中投入時(shí)間和金錢收集和培養(yǎng)自己喜歡的角色,沒有較多的場(chǎng)合催化玩家間的戰(zhàn)力攀比和惡性互動(dòng),僅有圍繞卡牌的線上和線下淺層互動(dòng)。 典型的生態(tài)如上圖,一方面,玩家投入金錢獲取卡牌,因抽卡運(yùn)氣差異,連續(xù)買到機(jī)票飛往歐洲加大氪金,或者多次墜機(jī)流落非洲放棄付費(fèi)。另一方面,玩家投入時(shí)間肝禿了頭來賺取活動(dòng)資源培養(yǎng)角色。在互動(dòng)方面,玩家在線上互動(dòng)主要呈現(xiàn)為對(duì)角色的炫耀和租借,線下則是圍繞心儀角色的討論和再創(chuàng)作。 系統(tǒng)生態(tài)下玩家間的差異較為簡(jiǎn)單,主要也是僅由個(gè)體現(xiàn)實(shí)屬性差異造成的,其他玩家較難對(duì)自己產(chǎn)生轉(zhuǎn)化影響。這種生態(tài)的發(fā)展更多也是取決于系統(tǒng)、數(shù)值、內(nèi)容、活動(dòng)的設(shè)計(jì)和后續(xù)更新好壞,影響著每一群玩家與系統(tǒng)的互動(dòng)程度,以形成最終簡(jiǎn)單攀比或角色討論的環(huán)境高效度。 社會(huì)生態(tài) 社會(huì)生態(tài),也即復(fù)雜生態(tài),指的是生態(tài)中除了玩家與系統(tǒng)的互動(dòng)外,更多由玩家間的互動(dòng)構(gòu)成。玩家間通過協(xié)作、競(jìng)爭(zhēng)、組織、資源流轉(zhuǎn)形成最終穩(wěn)定的生態(tài),在這一穩(wěn)定生態(tài)中不同玩家群已建立彼此的共生關(guān)系,任何一類玩家的增多減少、加強(qiáng)弱化都會(huì)影響其他群體的變化。玩家和玩家群的個(gè)體發(fā)展不僅受與系統(tǒng)的互動(dòng)程度影響,更多受與其他玩家和玩家群的互動(dòng)程度影響。整個(gè)生態(tài)更像是社會(huì),而不僅是系統(tǒng)。 社會(huì)生態(tài)常見于有較多社交互動(dòng)的大型多人游戲里,如MMORPG和SLG。下面就以這兩類來展開介紹: MMORPG生態(tài) 這是常見的田園協(xié)作類MMORPG的社會(huì)生態(tài)的核心——時(shí)間型用戶和付費(fèi)型用戶通過生態(tài)來流轉(zhuǎn)資源。 有時(shí)間的用戶投入大量時(shí)間參與日常玩法,在協(xié)作性玩法里承擔(dān)“司機(jī)型角色”,在生產(chǎn)性玩法里承擔(dān)“生產(chǎn)者角色”,保證游戲日常玩法的活躍組織,保證交易市