就算眩暈等問(wèn)題克服了,VR游戲也肯定不會(huì)成為游戲唯一的形態(tài)。除了在虛擬世界中游戲,和現(xiàn)實(shí)掛鉤的Alternate Reality Game也是方向之一。
對(duì)電影《頭號(hào)玩家》的批評(píng),我聽(tīng)過(guò)下面幾種。
一,VR是噱頭,就是在蹭熱點(diǎn),打廣告。如果你把VR設(shè)備換成臺(tái)式電腦或者游戲機(jī),故事邏輯都不需要大改,同樣能成立。VR設(shè)備對(duì)兩種身份互換而言并不是必需的??紤]到現(xiàn)實(shí)中VR設(shè)備缺點(diǎn),反而容易出戲,難道這些人每半小時(shí)一小時(shí)就得摘頭盔休息?視覺(jué)上不做成腦后插管,可以理解成不想拾人牙慧,想保持一種近未來(lái)的感覺(jué),不至于太科幻。只是,不腦后插管還可以腦后插手機(jī)啊,不是更有現(xiàn)實(shí)意義嗎。
二,盡管出現(xiàn)了許多宅宅們喜歡的形象,流行文化符號(hào),但電子游戲和現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的影響這些方面,電影并沒(méi)有展現(xiàn)出獨(dú)到的理解。全民沉迷游戲也好,對(duì)pay to win的嘲諷也好,反烏托邦的套路總讓人覺(jué)得有些缺乏想象力。故事在一番探尋后,給出的重視生活,重視現(xiàn)實(shí)世界的說(shuō)教以及解決方案,也顯得老套刻板,不讓人覺(jué)得這會(huì)是未來(lái)人的處境和智慧。
帶頭顯不如腦后插手機(jī)
三,這不就是把尋寶游戲放到了虛擬世界中么?
尋寶游戲,Treasure Hunt,就是根據(jù)游戲主持人提供的線索,在現(xiàn)實(shí)中一步步找出藏寶的游戲。Scavenger hunt,這種將規(guī)則稍微改變了一下,比賽收集各種小物件速度的游戲也算在其中。我們大致可以說(shuō),無(wú)論手段是動(dòng)腦解開(kāi)謎題,還是通過(guò)身體能力,團(tuán)隊(duì)合作克服困難,目的設(shè)定為找到隱藏的某些東西,某些地點(diǎn)的游戲,都可以叫尋寶游戲。
尋寶游戲在現(xiàn)實(shí)中有很長(zhǎng)的歷史。 起源我們可以追溯到原始人狩獵采集。稍后一點(diǎn),有西方傳統(tǒng)的尋找彩蛋活動(dòng)。研究者說(shuō),馬丁路德的時(shí)代,就有為兒童婦女藏起彩蛋供其尋找的活動(dòng)。因?yàn)閺?fù)活節(jié)彩蛋是耶穌復(fù)活的象征,這也有尋找基督復(fù)活之地的宗教意義?,F(xiàn)代,我們能接觸到的,主要是家長(zhǎng)老師組織,小朋友們參與的尋寶游戲,更多也是在西方家庭和學(xué)校流行,屬于聚會(huì)游戲,體育活動(dòng)。
尋寶游戲并不是只在故事里存在
有人認(rèn)為,《頭號(hào)玩家》里面的未來(lái),最可怕的不是資源衰竭,貧富差距變大,而是所有人都在線上玩同一個(gè)游戲,哪怕這游戲再好玩,內(nèi)容再豐富。同時(shí),現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的尋寶游戲并不罕見(jiàn),而要在虛擬世界的盛大尋寶游戲當(dāng)中,得出要重視現(xiàn)實(shí)的教訓(xùn),下來(lái)想想,也是有一點(diǎn)反諷。游戲的形態(tài)會(huì)向著越來(lái)越豐富的方向發(fā)展。就算眩暈等問(wèn)題克服了,“真實(shí)的VR游戲”也肯定不會(huì)成為游戲唯一的形態(tài)。除了傳統(tǒng)的主機(jī)游戲手機(jī)游戲,是向現(xiàn)實(shí)滲透,要真人行動(dòng)起來(lái)的Alternate Reality Game,入侵現(xiàn)實(shí)類游戲,也是存在的方向之一。
我們簡(jiǎn)單數(shù)數(shù),讓現(xiàn)實(shí)變得更有幻想色彩的Alternate Reality Game有些什么例子吧。
《Ingress》和《精靈寶可夢(mèng)go》
近幾年最有名的Alternate Reality Game,還是Niantic Labs的《Ingress》和《精靈寶可夢(mèng)go》。這兩部作品因?yàn)橛玫搅嗽鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)AR,用到了GPS地圖定位,經(jīng)常被歸為AR手游,LBS手游。從在現(xiàn)實(shí)中跨越多種媒體獲得信息,做出行動(dòng)推進(jìn)虛構(gòu)的游戲來(lái)看,這兩者也都屬于Alternate Reality Game。玩家在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的行動(dòng)是進(jìn)行游戲,獲得樂(lè)趣所必須的。由于《GO》捕捉養(yǎng)成寶可夢(mèng)的玩法沿襲系列傳統(tǒng),暫時(shí)還沒(méi)有加入完整的劇情,規(guī)則有些不同的《Ingress》更有代表性一些。
《Ingress》中,玩家們要扮演對(duì)立的兩派特工,運(yùn)用app和虛擬道具,發(fā)現(xiàn)爭(zhēng)奪現(xiàn)實(shí)中的地標(biāo)能量點(diǎn),圈地?cái)U(kuò)大己方勢(shì)力。官方和社區(qū)時(shí)常會(huì)組織各種形式的活動(dòng),讓玩家進(jìn)行地標(biāo)攻防,比賽簽到,推進(jìn)劇情故事發(fā)展。
要說(shuō)《Ingress》和《精靈寶可夢(mèng)go》對(duì)玩家最顯著的影響,就是能讓玩家們走出家門,前往被賦予各種新意義的地點(diǎn),和其他玩家面對(duì)面展開(kāi)互動(dòng)。和Geocaching不同,虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限在這里被混淆。和現(xiàn)實(shí)中各種商家,組織機(jī)構(gòu)展開(kāi)的合作,使其在商業(yè),教育,體育等方面都有很大潛力。
《Ingress》隨著動(dòng)畫推出進(jìn)一步入侵現(xiàn)實(shí)
歌舞伎町探偵セブン
這是日本主題游樂(lè)場(chǎng)TOKYO MYSTERY CIRCUS開(kāi)辦的真實(shí)體驗(yàn)型搜查游戲。故事的設(shè)定是,玩家要成為歌舞伎町有名的七人偵探事務(wù)所的一員,為此需要解決事務(wù)所提出的六個(gè)事件。搜查問(wèn)話推理是主要玩法。
具體進(jìn)行的流程,玩家購(gòu)票到場(chǎng)后,會(huì)得到基礎(chǔ)的搜查資料,然后就在要現(xiàn)實(shí)的歌舞伎町中展開(kāi)調(diào)查,收集線索,進(jìn)行推理,解決一個(gè)個(gè)的事件??梢韵胂蟪烧鎸?shí)版的《逆轉(zhuǎn)裁判》。本作的人設(shè)也正好是負(fù)責(zé)《逆轉(zhuǎn)裁判》的巖元辰郎。游戲需要玩家聯(lián)網(wǎng)登錄line,和虛擬的偵探前輩結(jié)成搭檔,時(shí)常進(jìn)行交流來(lái)推進(jìn)。出演聲優(yōu)有大塚明夫,關(guān)俊彥等。
歌舞伎町探偵セブン和《Ingress》在規(guī)模方面區(qū)別巨大。這個(gè)游戲是限定地區(qū),供單人或者小團(tuán)體來(lái)體驗(yàn)的。單個(gè)事件的解決事件預(yù)計(jì)2-3個(gè)小時(shí),非常緊湊。并且還有和《如龍》的聯(lián)動(dòng)。
和真人CS之類的活動(dòng)相比有更多現(xiàn)實(shí)中的要素
《ilovebees》
除了單獨(dú)商業(yè)運(yùn)營(yíng)的ARG,將ARG用于營(yíng)銷推廣的案例也有不少??缭浆F(xiàn)實(shí)和虛擬世界,讓玩家廣泛參與的特點(diǎn),讓這些ARG經(jīng)常被描述成病毒營(yíng)銷。
《ilovebees》據(jù)稱是最早用于推廣游戲的ARG。這是2004年由微軟委托42 Entertainment設(shè)計(jì),用于推廣《光環(huán)2》的活動(dòng)。具體內(nèi)容是,玩家在《光環(huán)2》的宣傳片中能發(fā)現(xiàn)一段隱藏的信息,調(diào)查后能來(lái)到一個(gè)被AI黑掉的假網(wǎng)站the ilovebees.com。通過(guò)解決謎題,玩家能發(fā)現(xiàn)更多故事背景——這個(gè)流落到地球的AI正在嘗試重組自身。
在活動(dòng)持續(xù)的3個(gè)月中,這個(gè)網(wǎng)站獲得了超過(guò)300萬(wàn)點(diǎn)擊。它的成功也促使大量ARG推廣案例出現(xiàn)在未來(lái)的游戲當(dāng)中。
今后AI要入侵現(xiàn)實(shí)就不只是簡(jiǎn)單的網(wǎng)頁(yè)了
《Why So Serious》
在游戲圈外的ARG推廣案例,最有名的可能就是電影《蝙蝠俠:黑暗騎士》的《Why So Serious》了,這是從2007年3月持續(xù)到2008年7月的一系列主題活動(dòng),主要圍繞著小丑和哈維丹特展開(kāi),吸引了上千萬(wàn)人參與其中。
這個(gè)游戲構(gòu)成的內(nèi)容非常豐富復(fù)雜,以至于很難羅列,包括在ComicCon上進(jìn)行的,到場(chǎng)觀眾參與型解謎活動(dòng),作為小丑招募部下的開(kāi)始,活動(dòng)視頻同時(shí)也在網(wǎng)站上進(jìn)行了公布;之后還有玩家作為小丑手下,通過(guò)網(wǎng)站信息,在美國(guó)各地拍照投稿,并引發(fā)虛擬報(bào)紙報(bào)道的活動(dòng);玩家們通過(guò)網(wǎng)站信息,一步步發(fā)現(xiàn)哥譚城警察瀆職事件的活動(dòng);以及給哈維丹特的競(jìng)選宣傳和投票的活動(dòng),等等。
這系列活動(dòng)鋪墊了新電影的世界觀和前置劇情,早早開(kāi)始塑造小丑和丹特的形象,并且將宣傳片,試映會(huì)的公開(kāi)和玩家參與的行為結(jié)合到了一起。作為宣傳推廣,《Why So Serious》收獲了很高的評(píng)價(jià)?!逗诎凋T士》的票房最終突破10億,這種創(chuàng)新手法引發(fā)的好評(píng)和關(guān)注,作用也不可忽視。
這不只是臺(tái)詞,還是一個(gè)游戲名稱。
《青蛙分?jǐn)?shù)2》
2014年在kickstarter上眾籌的《青蛙分?jǐn)?shù)2》,就慣性思維,本應(yīng)該是網(wǎng)頁(yè)游戲《青蛙分?jǐn)?shù)》的續(xù)作。但誰(shuí)都想不到這是一場(chǎng)歷時(shí)2年,牽扯到20多個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的ARG大戲。
14年完成眾籌時(shí),誰(shuí)都不知道《青蛙分?jǐn)?shù)2》是什么類型的游戲,什么時(shí)候發(fā)售。隨后,一系列steam上的獨(dú)立游戲開(kāi)始出現(xiàn)相同的神秘圖案以及隱藏信息,引發(fā)了玩家和媒體的好奇。不過(guò),并沒(méi)有人將這些現(xiàn)象和《青蛙分?jǐn)?shù)2》聯(lián)系起來(lái),熱心玩家們對(duì)神秘圖案背后的真相提出了各種理論和猜想。經(jīng)過(guò)一系列解謎,還有現(xiàn)實(shí)中的尋寶,參與的玩家們終于解鎖了獨(dú)立游戲《Glittermitten Grove》中隱藏的《青蛙分?jǐn)?shù)3》。神秘的《青蛙分?jǐn)?shù)2》就此深藏功與名。
關(guān)鍵的大拼圖
與其說(shuō)《青